Jumat, 25 April 2014

Ragam Dialog Interaksi Manusia Komputer


Pengertian dialog:
  • Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis.
  • IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.

Dialog Style :
  • Yaitu Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog. Antar Muka yang menggunakan berbagai teknik dialog pada dasarnya adalah untuk memenuhi aspek “Ramah dengan Pengguna”, Konsep ramah dengan dengan pengguna ini menjadi tantangan tersendiri bagi perancang antar muka/pemogram aplikasi.
Secara umum ragam dialog yang terdapat dalam interaksi manusia dan komputer ada 9 yaitu:
-   Dialog berbasis perintah tunggal
-   Dialog berbasis bahasa pemrograman
-    Antar muka berbasis bahasa alam
-    Sistem menu
-    Diagonal berbasis pengisian boring
-    Antarmuka berbasis ikon
-    Sistem penjendela
-    Manipulasi langsung, dan
-    Antarmuka berbasis interaksi grafis
1.       Dialog berbasis perintah tunggal
Perintah tunggal yang dapat dioperasikan tergantung dengan system operasi computer yang dipakai yang dirancang sedemikian rupa hinggan mudah dipelajari dan diingat oleh pengguna
Cth : perintah pada DOS : C:\DIR
Perintah pada Unix : vi,dll
Keuntungan yang didapat dengan menggunakan perintah tunggal adalah : cepat, efisien, akurat Ringkas, luwes dan inisiatif oleh pengguna.
Tetapi terdapt juga kerugian dari dialog berbasis perintah tunggal diantaranya adalah : memerlukan waktu yang lama, membutuhkan penggunaan yang teratur, beban ingatan yang tinggi, jelek dalam menangani kesalahan.
Untuk itu diperlukan beberapa saran untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan dalam pengetikan yaitu dengan cara : memilih kata yang mudah diingat, menggunakan format perintah yang konsisten, menggunakan untaian kata yang pendek, dengan menambahkan fasilitas bantuan (help), dll
2.       Dialog berbasis bahasa pemrograman
Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah yang digunakan dalam ragam dialog bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi maupun tingkat rendah seperti Pascal, C atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.
3.       Antar muka berbasis Alam
Untuk melakukan dialog antara manusia dengan mesin maka diperlukan suatu usaha untuk meminimalkan masukan lewat pengetikan pengguna dalam persoalan kesimetrisan ragam masukan dan keluaran. Dalam hal ini pengguna bebas memberikan sembarang instruksi, namun computer harus mempunyai kemampuan mengolah untuk mengerti arti dari instruksi. Untuk itu diperlukan suatu penterjemah agar dapat menterjemahkan perbedaan bahasa manusia dan computer.
Keuntungannya adalah : tidak memerlukan sintaksis, luwes, alamiah, merupakan inisiatif campuran.
Dan kerugiannya adalah : mempunyai dualism, tidak presis, bertele-tele, perancangan perangkat lunak yang rumit dan tidak efisien.
4.       Sistem menu
Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa satu kalimat atau kumpulan beberapa data.
Sistem menu terdiri dari dua bagian :
-   Sistem menu datar
-   System menu tarik : system menu yang pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu sehingga meraka membentuk semacam hierarki pilihan.
Sistem menu datar dapat dikerjakan dengan dua cara :
-   Selektor pilihan yang dibagi menjadi 2 bagian :
  • Selektor kompetibel (huruf dan angka).
  • Selector tak kompetibel (huruf atau angka)
Selector huruf yaitu huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu pilihan
Selektor angka yaitu angka decimal yang sama dengan no.urut alpabetis dari huruf pertama pilihan.
-   Penggunaan tanda terang yang dapat digerakkan pada semua pilihan yang ada di layar dengan cara menggunakan arah pada keyboard dan juga dengan cara mengarahkan mouse pada pilihan yang diinginkan.
Ada dua cara yang dapat digunakan untuk menyalakan status sebuah menu yaitu :
  1. Tidak menampakkan menu/pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu.
  2. Tetap menampilkan menu/pilihan yang pasif,tetapi warna dibuat dengan warna pilihan aktif.
Shortcut
Shortcut adalah cara pemilihan suatu menu dengan cara yang lebih tepat dibandingkan dengan cara yang biasa digunakan, biasanya diimplementasikan dengan menggukan kombinasi tombol-tombol tertentu.
5.       Dialog berbasis pengisian borang
Teknik dialog berbasis borang merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari darimana pengguna akan dihadapkan pada suatu yang bentuk borang yang ada di layar computer yang meraka gunakan.
Kunci dalam pengisian borang adalah bahwa semua informasi dapar Nampak secara serentak sehingga memudahkan pengguna dalam hal pengontrolan dan manipulasi atas informasi yang Nampak pada layar.
Yang perlu diperhatikan dalam merancang tampilan borang adalah : proteksi tampilan, batasan medan tampilan, isi medan tampilan, medan opsional, bantuan (help), medan penghentian, navigasi, pembetulan kesalahan, dan penyelesaian.
Sedangkan untuk komponen tampilan yang dapat digunakan pada borang antara lain : medan atau test, list box, combo box, spin box, editor box,dll.
6.     Antarmuka berbasis ikon
Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut denga pictogram ikon
7.     Sistem penjendelaan
Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampikan suatu informasi. Sehingga system penjendelaan adalah system antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan barbagai informasi.
Dialog berbasis window dikelompokka menjadi empat :
-   Jendela TTY yaitu jendela yang paling sederhana yang hanya terdiri dari sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman secara otomatis pada suatu arah.
-   Time multiplexed windows yaitu layar tampilan yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela yang berlainan.
Jenis – jenis jendela
-   Jendela satu dimensi yaitu dimana layar dapat dibagi menjadi beberapa bagian secara vertical atau horizontal.
Contoh : DOS
-   Jendela dua dimensi yaitu layar dapat dibagai menjadi beberapa jendela baik arah digital maupun horizontal
Contoh : pada perangkat lunak yang bernama Cedar
-   Jendela dua setengah dimensi : prinsipnya sama dengan dua dimensi tetapi mempunyai kelebihan bahwa jendela yang bisa saling tumpang tindih dengan tidak mengganggu informasi yang ada pada jendela yang lain.
Contoh : Microsoft Windows 95
-   Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokka pada jenis-jenis jenis jendela dimensi. Contoh : ikon, dan zooming windows.
Pekerjaaan yang dapat dilakukan dengan memanfaatkan system penjendelaan antara lain :
-   Penampilan lebih banyak informasi
-   Pengaksesan banyak sumber informasi
-   Pengkombinasia berbagai sumber informasi
-   Pengontrolan bebas atas sejumlah program
-   Pengingat
-   Command contex/ active form
-   Penyajian jamak.
8.      Manipulasi langsung
Ragam dialog manipulasi langsung dapat diterapkan pada hal-hal lebih luas. Contoh :
-   Kontrol press
-   Editor teks
-   Simulator
-   Control lalu lintas penerbangan
-   Perancangan berbantuan computer.
Keuntungan dan kerugian dari ragam dialog :
Keuntungan
Kerugian
Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan yang nyata Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar 
Mengurangi waktu pembelajaran Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi 
Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata Memerlukan piranti masukan seperti mouse, trackball 
Penampilan visual yang bagus Memerlukan perencanaan dengan kualifikasi tertentu 
Tersedianya berbagi perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung 
Mudah dioperasikan 
9.      Antar muka berbasis interaksi grafis
Antar muka berbasis interaksi grafis adalah interaksi antara pengguna dengan computer secara grafis.
Contoh : ketika kita menggerakkan kursor pada ikon tertentu, maka akan keluar penjelasan atau nama dari ikon tersebut
Secara umum, keuntungan dan kerugian teknik antar muka berbasis interaksi grafis sama dengan teknik anatar muka dengan menggunakan manipulasi langsung.
Aturan dalam Perancangan Dialog :
  • Pegang teguh konsistensi
  • Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
  • Sediakan feedback yang informatif
  • Sediakan error handling yang mudah
  • Ijinkan pembatalan aksi
  • Sediakan fasilitas bantuan (help)
  • Kurangi beban ingatan jangka pendek
Aturan dalam Perancangan Dialog :
  • Pegang teguh konsistensi
  • Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
  • Sediakan feedback yang informatif
  • Sediakan error handling yang mudah
  • Ijinkan pembatalan aksi
  • Sediakan fasilitas bantuan (help)
  • Kurangi beban ingatan jangka pendek
Maksudnya : 
  • Pegang Teguh Konsistensi. Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem. Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis. Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan. Misalnya: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format
  • Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif. User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut. User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan. Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan. Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri. Dengan short cut membuat user lebih produktif.
  • Sediakan Feedback yang Informatif. Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut. Mis: jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya. Informasi feedback sangat penting bagi user, mis: Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi.
  • Sediakan Error Handling yang Mudah. Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error. Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya: Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi, Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005”, Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields….”
  • Izinkan Pembatalan Aksi. User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah. Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi. Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya. Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut.
  • Sediakan Fasilitas Bantuan (Help). User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi. User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya.
  • Kurangi Muatan Short-Term Memory. Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya. Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat.